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肩こりとキーボード

この頃、前までは全然なかった肩こりを自覚するようになりました。原因としては幾つか考えられると思うのですが、

1.タイプしている時間が長い
趣味でやるのと会社でやるのでは、やっぱりかかっている時間が違います。特に最近はほとんど一日中プログラミングをしていることもあるので、必然的にタイプ量も増え、肩への負担もかかってきます。

2.プログラムの書き方の変化
昔と比べると扱うデータ構造が複雑になったので、必然的にタイプ料が増えました。構造体の中に構造体へのポインタがあって、共用体も含んでいたりすると、peggyの単語補完もあまり効果がなくなります。この辺りは、もっと補完が強力なVisualStudioとかを使ってた方がよかったかなあと思うこともあります。
構造体のフィールドを補完するMocaScriptを書くしかないかなあ。構造体の後のピリオドや->にイベントをかけられたらいいんだけど...。メニュー形式だけじゃなくて、ヒントメニューも出せればいいんだけどな。
あと、当たり前ですがコメントも真面目に書くようになりました(^^;

このまま肩こりが悪化するのも怖いので、ちょっとでも負担の少ないものをと思い、Realforce89を買ってみました。(結局欲しかっただけだったりw)
今日届いて早速試してみたのですが、いいですね。まず驚くのが、重いこと。キーとかじゃなくて、筐体が「何入ってるんだろう?」ってくらい重いです。全くぐらつく気配がないですな。WINDOWSキーがないのは痛いけど、CraftLaunchのホットキーをAlt+Spaceにすることで乗り切れそうです。(デフォルトでは、Alt+Spaceはウィンドウタイトルバーのアプリアイコンをクリックしたのと同じメニューが出るようです...そんなの使わないし。)

keyboard.jpg

キータッチは本当に楽です。特に小指側のキーが軽くて、全然力が要らないんですね。一分で好きになりました(^^
家で使っているFKB91JUの方がよりコンパクトで、タイプしていて楽しくはあるんだけど、仕事場で使うなら断然Realforceかなあ。この品質のキーボードが安定供給されているというのは素晴らしいことですね。

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復活のGV

GVは、僕が昔から大好きなソフトだったのですが、長いこと更新が止まったままになっていました。
それが今回、恐らくGIF関連の特許期限切れをきっかけとして更新されたようです。βバージョンは大分前から進んでいたんですけどね。

WindowsXP標準のプレビューは今ひとつ使いにくくて、最近はIrfanViewを使っていたのですが、改めてGVに戻ってくると、基本性能の高さに驚かされます。やっぱり早さは力ですな。

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アリアンロッドのよさ

昨日の投稿にトラックバックをいただいたので、トラックバック返しを。

やっぱり、ルールがシンプルでみんなが楽しめるというのがアリアンロッドの良さなんでしょうね。何らかのマップを使って行う場合は、ある程度プレイヤーを選んでしまうかもしれません。
僕の提案も現状では机上のものに過ぎませんので。来週あたり、実際に試してみようと思います。

例のスクエアルールですが、これだったらS=FAdで遊べばいいじゃないかということになるかもしれません。
確かにS=FAdはダンジョンゲームとして非常に良くできたゲームなのですが、幾つか困った点もあるのです。

まず一つは、世界観に癖があること。(MMO風味ではありますが)スタンダードな設定で作ってあるアリアンロッドとは違って、S=Fの世界観はリプレイ中のノリで作られた設定がかなり混じっているなど、慣れている人じゃないとプレイしにくいです。
一例を挙げると「カニアーマー」とか...好きな人は好きなんですけどね。そもそもの歴史が古すぎるというのもあるか。

二つ目は、そのままだとバランスが壊れていること。一部の魔法を使うとMPが無制限に回復できてしまったりします。アリアンロッドはきちんとバランス調整が入ったりして、好感が持てます。

三つ目は、重ね重ねになりますが、アリアンロッドの方がルールがシンプルだということ。射程や移動のルールを入れても、まだまだS=FAdより軽いです。
S=FAdは魔法にカウントのルールがあったり、インタラプトで使えるものが多数あったり、いきなり遊ぶにはきついですからね。

そんなわけで、今のところ僕はアリアンロッドに結構な魅力を感じています。スキルに射程のバリエーションがないこと、シーンという抽象的な時間をどう解決するかなど、問題はありますが、しばらくはこの方向を模索してみようと思っています。

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アリアンロッドをS=FAd風味にしてみる

今週もアリアンロッドのキャンペーンシナリオをやってきました。先日のプレイで、GMが敵をもう少し強くしても良いと気づいたらしく、今回のラストにはスティールゴーレム×2と他に二人のキャラクターが...。時間切れでボス戦引きになってしまったのですが、本当に倒せるんでしょうか(^^;
あと、エラッタという形でパッチが当たるのは、FEARのゲームではよくあることらしいです。まあ、壊れたバランスを放置されるよりは良いですよね。

アリアンロッドは、ルールがシンプルにできていて非常に良いゲームだと思うのですが、基本がダンジョンゲーなのに移動や戦闘が抽象的なんですよね。セブンフォートレス=アドバンドに慣れた身としては物足りなくなってくるわけです。
S=FAdにように、罠とモンスターを相互作用させるのが難しいですから。

幸い、アリアンロッドのルールはS=Fと共通点が多いので、工夫次第ではS=FAdのようなスクエアを使ったプレイができそうです。アリアンロッドの方を基本として、変える部分をまとめてみます。

・ダンジョンと戦闘で、共に7m四方のスクエア(Sq)タイルを用いる。1Sq内に入ることのできる人数には制限を設けない。

・「隣のSq」という言葉を、「そのSqに上下左右で接しているSq」と定義する。

・ルールブックの「エンゲージしている」は、全て「同一Sq内にいる」に読み替える。要するに、近接武器及び「射程:至近」のスキルは同一Sqに入らないと届かない。

・射撃武器及びスキルの射程は全てSq単位に変換する。ちょっと距離の計算は合わないのですが...。

10m、15m→2Sq(ダガー投げ、≪ソニックブーム≫など)
20m→3Sq(ほとんどの魔術、ショートボウ)
30m→4Sq(ライトクロスボウ)
40m→5Sq(ロングボウ)
50m→6Sq(ヘビークロスボウ)
70m→8Sq(銃類)

≪ロングレンジショット≫は、射程を+[SL×1]Sqする。射程が2Sqとは、隣の隣のSqまで届くということ。射線のルールはS=FAdに準ずる。

・「対象:範囲」または「対象:範囲(選択)」のスキルは、射程内のSqを一つ選んで、そのSq内のキャラクター全員に効果が及ぶ。(これは元々のルールです。)

・移動に関しては、マイナーアクションとメジャーアクションで移動距離が変わることにする。計算式は次の通り。

マイナーアクションの移動(マイナー移動力)→[移動力]÷7(端数切り捨て)
メジャーアクションの移動(メジャー移動力)→[移動力+10]÷7(端数切り捨て)

つまり、移動力11のキャラなら、マイナー移動力が1Sq、メジャー移動力が3Sqとなる。1ターンで4Sq移動できる計算。また、≪フライト≫はマイナー移動力及びメジャー移動力を+[SL×1]Sqする。

・離脱のルールは同じ。敵がいるスクエアから出る移動はメジャーアクションが必要。このとき移動できるSq数はメジャー移動力のみ。

・封鎖のルールも同じ。ただし、「隣のSqのうち、左右または上下が進入不可能なとき」に封鎖されることとする。

・[トラップ探知]をSqごとにやっていたのでは日が暮れてしまうので、予備的な[トラップ探知]によって、視界内の「怪しいSq」がわかることにする。詳しい調査は、個々に改めて[トラップ探知]する。

うーん、このままだと銃がメチャメチャ強い気がする。あと、元々の魔術の射程がほとんど20mなので、バリエーションが少ないのが問題ですね...。もともと抽象的なルールだから仕方ないか。消費MPが大きくても、射程40mの攻撃呪文とかあると面白くなるんだけどな。
「こんな場合どうするの?」というようなことがありましたらつっこんでくださいませ。

※追記
「1シーンの間」はどうするよ...。空間だけじゃなくて、時間の抽象化もあったんだなあ。一律3ラウンドとかにしてしまうか?

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アリアンロッド エラッタ&FAQ

公式サイトで配布されています。重要な変更もあるので要チェック。

ルール的なものとしては、

・メイジの≪マジックブラスト≫の影響が、「対象:単体」の魔術に限定される。これで、≪リジェネレーション≫を全員になどということはできなくなった。

・サモナーの≪ファミリア≫による追加MPが、キャラクターのMPとは別に扱うよう明確化。≪ファミリア≫のMPは、MPポーションなどでは回復できない。

・サモナーの≪ブラッドパクト≫による消費MP減少は、サモナーのスキルのみで有効に。

・「種別:格闘」の装備部位が、全て「両手」に。

・バックラのルールが明確化。要するに装備欄の「右手」「左手」を埋めずに持てる。

この程度でしょうか。サモナーの弱体化が目立ちますね。まあ、≪ブラックパクト≫でプロテクションが消費1になる、とかおかしかったから、当然と言えば当然の変更ですけど。
それにしても、パッチの当たり方までMMO風味なんですねw

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今週のD-RIVE!!

毎回マニアックな設定で楽しませてくれるD-LIVE!!ですが...
なんと援竜キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
どんな風に動いてくれるのか、楽しみです。

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富士急ハイランドその2

昨日は行った後すぐモブログで書いたので、なんか妙なテンションになってたみたいですね。
ホントそれだけ凄かったということなのですが...。

土日は相当に混むという話だったのですが、行った時間が早かったからか、それほど待ちはしませんでした。ただ帰りの時間があって、アトラクションは4つしか行けませんでした。もしまた行く機会があったら、もうちょっとゆっくり回りたいなあ。

ドドンパ
一番最初に行ったのが、最高時速172kmを誇るこのドドンパです。外から車両を見ていると、一つ一つが小さくて回転が悪そうな感じ。列の進むスピードはかなり遅いです。開園一番に行った方がいいかもしれません。
列に並んでいる途中では、あのドンドンパ、というリズムが流れていて、しかもどんどん早くなっていきます。このあたり、雰囲気作りを工夫していますね。注意のビデオとかも凝ってました。
順番が来ると、まずその車両の作りに驚かされます。全体的に流線型で、シートはレーシングカーのバゲットシートのように、首の後ろがきちんとある形。一つの車両には10人くらいしか乗れません。メガネとかも全部吹っ飛ばされる危険性があるため、荷物も含めてロッカーに預けることになります。「ものものしい」と言うのでしょうか。よくわからない緊張感が漂っています。
発射の準備が整うと、車両が移動して、ジェットエンジンの内部を思わせるようなトンネルの中に入ります。内部に響くエンジン音、そして3・2・1というカウントダウンにさらなる緊張感が高まります。そして発進...と言うより発射と言った方がよいでしょうか。
車体は圧縮空気によって、1.8秒で172km/hへと加速されます。「1.8秒で時速172km/h」と文章で書いてしまうのは簡単なのですが、実際に体験しても「ワケがわからない」としか言いようがありません。後でフジヤマに並ぶときに、ドドンパの発射を真横から見ることが出来るのですが、おそらく誰でも「速!!」と突っ込むと思います。すっ飛んでいくような感じ。ああなってたんだあと重うと、正直怖くなってきます。
その後の目玉は垂直部分を含むタワーですね。乗ってると本当に真下に行ってて、「ひょえ~」という感じです。
コースは非常に直線的で、ほぼ遊園地全体にわたっているにも関わらず、結構短いです。あっさり終わるので、満足感はあまりないかも。
ただ、シートが非常にしっかりしていて、車体もガタガタ言わないので、ジェットコースターによくある「はずれるんじゃないか!?」的な怖さはほとんどありません。安心してスピード感を楽しむことができます。後で乗るフジヤマとの差別化がよくできてるなあと思いました。
あと、コースが遊園地全体にわたっているので、後で遊園地を回りながら自分が走った場所を見られるのが楽しいですね。特に大きなバンクやタワーは、構造物として非常に美しいです。
乗っている時間が短くて、並ぶ時間が長いと損をした気分になるという意味でも、朝一番に行くのが正解ですね。

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富士急ハイランド

社員旅行で静岡・山梨の方へ来てます。昨日からピーカンの晴天で、非常に快適な旅行でした。

今回のメインは富士急ハイランドという遊園地だったのですが、ここが本当にすごかった。特にフジヤマというコースターは圧倒的でした。
コースターに乗って足腰立たなくなったのは初めてだと思う。

富士急は、おそらく日本最強の遊園地だと思います。この上があるとは思えない。
ディズニーランドがフィギアスケートとしたら、富士急はスピードスケートといったところでしょうか。

清水選手の太股を思い出してみてください。富士急は、まさにあんなイメージの遊園地です。

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47氏保釈!

Winny開発者を保釈(京都新聞)

兎にも角にもヨカターヨ・゚・(ノД`)・゚・

代用監獄辛かっただろうなあ...。
47氏をコンピュータのない場所に置いておくなんて、社会的損失ですぜ。

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