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Amazonのウィッシュリストを取ってくるCGI

Amazonのウィッシュリストは非常に便利で、買いたいなあと思ったものを入れておくようにしているのですが、中にはちょっと立ち読みしてみてから欲しい本もあります。
というわけで、Amazonのウィッシュリストをcgiで取ってきて、ケータイ向きに表示するスクリプトを作ってみました。

http://koa.la.coocan.jp/amazon/wishlist.rb

ソースZIPで固めたものも置いておきました。

AmazonのAPIへのアクセスは、ruby-amazonというモジュールを使って簡単にできるのですが、World Wide Walkerさんによると、本来働くはずのウィッシュリストを取ってくるメソッドが、なぜか今働かなくなっているらしい。World Wide Walkerさんが解説されている方法でやったらできました。どうもありがとうございます。

通信の部分はすぐできたんだけど、表示を整えるのに時間がかかってしまった(^^;

ソースのWISHLIST_TOKENを変えれば、どのウィッシュリストでもいけるはずです。
あとはウィッシュリストからの削除ができるようにしたいですね。買ったらウィッシュリストに載せておく必要がなくなりますし。

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FF12クリアしました

「FF12やってます」っていうエントリを書いてから、一ヶ月も経ってしまいました。
一応クリアしたんですが、サブクエストを全部終わらせるにはまだかなりかかりそうです。一番強いボスがメチャメチャHP高くて、倒すのに三時間くらいかかるらしい…。なんというか、そんなバランスでいいんだろうか(^^;

他のブログを見ていると、主人公が希薄すぎとか、ストーリーがしょぼ過ぎとか言われてるんですが…確かに今までのFFと比べると主人公は希薄ですねえ。居ても居なくてもストーリーはそんなに変わらなそう。どちらかというと、話のメインはアーシェ、バルフレア、バッシュのラインですね。
僕は主人公はバッシュだと思ってやっておりました。エンディングでのバッシュのその後は、なかなか良い感じのお話です。

さて、FF12とはどういうゲームだったのか、ということをまとめてみたいと思うのですが、その前に気になった点を各論的にまとめてみます。

◇シームレスバトルとガンビットシステム

FF12の開発者インタビューを読むと、必ずと言ってよいほど「シームレスバトルが大変だった」という言葉が出てきます。この言葉には本当に同意できます。プログラマにとってだけ見ても、シームレスバトルという仕組みは悪夢と言っても過言ではないでしょう。
場面を切り替えないということは、メモリ管理等の状態のリフレッシュができないことを意味します。しかも、戦闘は連続して行われるのですから、デバッグも大変ですし、不具合の可能性は指数級数的に増大していくでしょう。
そんな中でも、バグらしい挙動に合うことはありませんでした。FF12のプログラマーの皆さんは、素晴らしい仕事をしたと思います。
シームレスバトルとガンビットシステムのおかげで、FF12のダンジョン攻略は実にスムーズで、ストレスがありません。今まであまり使用されなかった、プロテスなどの補助魔法も、効果時間がリアルタイムになったため、敵がたくさんいる所には事前にかけておくなどの戦略性が生まれました。ガンビットで戦闘をほとんど自動化できるため、戦闘はほとんど見ているだけです。まるでサッカーの監督をやっているような感じですね。
「Aボタンを押しているだけ」と批判されたFFの戦闘が、「Aボタンを押す必要さえない」システムに進化したということで、この新しい戦闘システムは大成功であったと思います。

◇敵がおたからを落とすことについて

「前から敵がお金を落とすことが変だと思っていた」とスタッフの誰かが言っていたのですが、これには僕も全面的に同意します。ゲームなんだからリアリティなんてどうでもいいじゃないかって人もいると思うけど、こういう部分でのリアリティって、全体の印象にすごく影響すると思うんですよね。街で一気に売るのはとても楽しいですし。
確かマザーでは、敵を倒すと賞金が銀行口座に振り込まれるようになってたと思います。

◇成長システム

今回の成長システムは、普通の経験値とライセンスポイントの二段構えでした。ライセンスポイントは、消費することで特技や魔法を取得していくことのできるもので、最初は自由度が高いなあと感じました。ただ、取得できるライセンスが全てのキャラクターで一緒なので、結局どれも似たような能力になってしまいます。もう少し後の方までライセンスが最後まで埋まりきらないようにしたり、キャラごとに若干違うようにしたらよかったんじゃないかなあと思いました。

◇シナリオと世界観について

シナリオはいわゆる「松野節」で、国家間の戦争が大きなテーマとなっており、プレイヤー側にも敵にも明確な善悪はないようになっています。これは今までのFFとは異なる点ですね。僕は面白かったけど(特にヴェインとシドとヴェーネスのラインがすごく良かった)、人によっては爽快感に欠けると感じたのではないかと思います。
あと、ロマンス要素がほとんどなかったのはマイナスだったと思います。バルフレアとフランが一番あったのかな。と言っても少しだけですが…。
あと、これが気になったのは僕だけかもしれないのですが、「なんでPCがこんなに強くなるのかわからない」です。ヴァンなんてフツーの青年でしかないですからねえ…。FFみたいなストーリーでは、PCはもっと特別な存在であった方がいい気がしました。

◇ボリュームについて

ボリュームに関しては、明らかに過剰であったと思います。僕はのんびりやった方だとは思うんだけど、結局70時間くらいかかりましたから。ダンジョンと街から街への移動を二つくらいずつ省いても、ストーリー的にはそんなに問題なかったんじゃないかな?
サブクエストもたくさんあるから、そうしてもボリューム不足とは言われなかったんじゃないでしょうか。

さて、いろいろ書いてきたのですが、「FF12とはどういうゲームだったのか」を考えると…学生の時の僕なら、「傑作とは言えないけどいいゲームだよね」ということになっていたと思います。

ただ、今の僕はとてもそんな一言で済ますことはできません。この作品へ注がれた、情熱や苦しみを想像できてしまうからです。
どうしてFF12は、こんなにも長い時間をかけて開発され、こんなにも時間がかかるゲームになってしまったのでしょうか?このゲームは、松野さんが本当に作りたかったゲームになっているんでしょうか?
このことが、今僕の中で一番ひっかかっています。多分松野さんがそれを説明してくれることはないでしょうね。想像することはできるけど、その想像をここに書いたってしかたないですよね。十中八九当たらないでしょうし。

今はただ、スタッフの皆さんに、本当にお疲れさまでしたと言いたいです。
またいいゲームを作ってくださいね。

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アップル、「Boot Camp」を公開--Intel MacでWindows XPが利用可能に - CNET Japan

リンク: アップル、「Boot Camp」を公開--Intel MacでWindows XPが利用可能に - CNET Japan.

いえーあ!
さすがApple、やってくれると思ってました(^^

これでiBookが魅力的な出来だったら、買ってみたいな。しばらく仕事でMacを使っていたのですが、検索の強力さとか、魅力的な部分が多々ありましたので。

Macはあまり良いテキストエディタがないのが困りものだと思っていたのですが、最近はTextMateという良いものがあるみたいです。プロジェクトを扱うことができて、Mac版Peggyみたいなエディタですね。まだ日本語が通らないのが困りものですが…。
最近メジャーになったRuby on Railsの開発チームは、主にMacとTextMateで開発を行っているのだそうです。

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