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世界樹の迷宮

現代風にアレンジされたウィザードリィという触れ込みで、ゲーマーの注目を集めていた「世界樹の迷宮」。
発売とほぼ同時に買ったのですが、ちょこちょこと進めて一週間ほど前にクリアしました。
やっぱり携帯機でできるメリットは大きいですね。ゲームするぞと気合いを入れなくても進められるところが嬉しいです。

世間では難しいと評判なのですが、ウィザードリィと比較すると非常にうまくアレンジされていると思います。違っている点としては、

・全滅したらゲームオーバー
ウィザードリィでは、全滅したときにオートセーブされて迷宮の中に死体が残り、他のメンバーで回収しに行かなければいけません。これは本当に厳しいので、ゲームオーバーになる世界樹の迷宮は親切設計です。
この仕様はあまりにも凶悪であるため、ウィザードリィの後期作品ではオートセーブされなくなっていきました。

・街に帰還するアイテムがある
序盤から非常に格安で、街に戻るアイテム(アリアドネの糸)が売っています。このおかげで、適切な判断ができればそもそも全滅で大きな巻き戻りを食らうことはありません。
ウィザードリィでは、魔法使いがマロールというワープ呪文を覚えるのですが、終盤でないと覚えない上に、呪文なので魔法使いが死んでしまったら使えません。本当にシャレになりません。

・必ずショートカットがある
世界樹の迷宮では、ダンジョンを踏破したあとに必ず抜け道があり、ボスへの再挑戦が楽に行えるようになっています。こういう配慮はウィザードリィにはありません。

・即死トラップがない
世界樹の迷宮では迷宮内の宝箱やモンスターのドロップアイテムに罠があるということはないですが、ウィザードリィでは即死級のトラップが仕掛けられていることがあります。「おおっと、高圧電流!」という台詞にトラウマのある方も多いでしょう。
罠の解除は盗賊頼みなので、もちろん盗賊が死亡している状況ではアイテムの回収もできません。

・毒が戦闘後に消える
そもそも世界樹の迷宮で戦闘後に残るバットステータスは石化だけなのですが。
ウィザードリィでは毒状態は戦闘後も残るので、序盤の毒はほぼ死亡を意味します。街に帰る直前で回復呪文やアイテムが尽きてしまい、悲しい思いをした人も多いはずです。

・マップがいつでも見られる
世界樹の迷宮では、マニアックモードでない場合は歩いた場所が全てマップに表示されますので、すごく親切設計です。ワープもさほど怖くありません。
ウィザードリィでは、位置の確認は魔法使いの「デュマピック」という魔法を使うしかありません。回数制限がある上に、当初は「今は西から○○、北から△△の位置にいて、□□の方向を向いている」ということしかわかりませんでした。後期作品ではマップが表示されるようになりました。

これらの変更点のおかげで、世界樹の迷宮でやり直しになる条件は、ほとんど「強敵といきなり会ってしまって全滅」というパターンだけになっています。
その他は、プレイヤーが同じことを繰り返させられる苦痛をなるべく排除する作りになっているのです。
ウィザードリィの面白いところは残しながら、それに安住せず、快適にプレイできるよう大きなアレンジを行った開発陣は、本当に素晴らしい仕事をしたと思います。
「確立されているものを変える」という行為は、当然批判を受ける可能性があるわけですから、勇気がなければできないことなのです。また、ユーザーの立場に立って開発するということも、当然のようで難しいものです。

TRPGをやっている人は、ニヤっとできる部分が多いので是非プレイしていただきたいですし、今まで3Dダンジョン系のゲームをしたことがないという人にも勧められる作品だと思いました。

ちなみにこの作品では、ギルド(プレイヤーキャラクターたちが所属する組織)の名前とキャラクターの名前、キャラクターイラストを好きに選べるので、自分の好きな妄想パーティーが組めるというのも魅力なのですが…
TRPGゲーマーにあるまじきことに、僕のパーティーは全てガンスリンガー・ガールのキャラクターでした。同じことをした人が日本に十人はいると思います(^^;
わからない人は首をかしげるだけでしょうし、わかる人は「このオタが!」と罵ってください(^^;

ちなみにクラスの構成は、

ヒルシャー … パラディン
トリエラ … ソードマン
リコ … レンジャー
アンジェリカ … メディック
クラエス … アルケミスト
ペトルーシュカ … バード
アレッサンドロ … ダークハンター
ジャン … ブシドー
マルコー … カースメーカー

です。ギルド名はもちろん「フラテッロ」。ヒルシャーとトリエラは最後まで肩を並べて戦っておりましたよ。

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