シャドウラン 4th Edition

シャドウラン 4th Editionシャドウラン 4th Edition

著者:ロブ・ボイル
出版社:新紀元社
そもそもこの本がAmazonで買えるというのが驚きでした。Amazonのロングテールっぷりはやっぱりハンパじゃない。

シャドウランというのは、歴史のあるサイバーパンクTRPGシステムです。これはその第四版日本語訳ですね。このとんでもない量の、ワケのわからないテキストの翻訳をやってのけたスタッフの方々には、本当に頭が下がります。

シャドウラン 4th Editionの世界では「ワイヤレスワールド」といって、ほとんど全ての電子機器がワイヤレス化され、人々は強化現実(Augmented Reality)と呼ばれる、電子情報と混合された世界で生きています。
そう、これって…電脳コイルの世界観とすごく似てますよね。まあ、シャドウランの世界は魔法があったり、エルフやドワーフがいたりとさらにトンデモですけど。
たぶん、どちらも最近の情報工学の成果を取り入れたからなんじゃないかと思います。

てなわけで、シャドウランをうまく使えば、電脳コイルの世界観で遊べそうです。…相当に世知辛い電脳コイルになりそうですが。

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ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング

FF12がかなり好きだった僕にとって、すごく期待していたゲームです。発売直後に買って、ちょくちょくやっているうちにクリアしてしまいました。やっぱり携帯機でできるゲームは進めやすいですね。

やってみた感想としては、FF12をやっていてRTS(リアルタイムストラテジー)が好きなら間違いなく楽しめるゲームだと思います。要するに、伝説のオウガバトルの頃から松野さんのゲームを追いかけている人は間違いなく買いです。(今作には松野さんは関わっていませんが。)
シナリオがミッション制で、進め方の自由度があまりないので、そういうのがダメな人にはちょっとお勧めできないですね。FFとは言っていますが、ゲームの進み方はファイアーエムブレムみたいな感じです。

今作でとても良いと思ったのは、ストーリーでした。そもそもFF12というゲームは、イヴァリーズという世界観とキャラクターはすごく良くできているものの、ストーリーが良くなくて生かし切れていない、というちょっともったいないゲームでした。話の主軸が国家間の争いなのですが、主人公のヴァンにはそれに対する主体性があまりなくて、感情移入しにくかったのです。

FF12RWのストーリーは、あくまでFF12の外伝ではありますが、キャラクターの設定を整理して、きちんと生かしたものになっていると思います。主人公のヴァンはきちんと主人公ですし、パンネロはきちんとヒロインです。正統的で好感が持てます。
ただ、それ故にFF12をやっていないと楽しめない…わけではないのですが、もったないのではと思いました。(ラーサーのハイポーションネタとか(^^;)にやっとさせてくれるネタが多数あります。もし時間があれば、先にFF12をやった方がいいですね。

バトルの部分は、どうやら制作会社のThink&Feelさんがゲームボーイアドバンス向けに作ったモンスターサマナーというゲームが元になっているようです。元々隠れた名作と言われていたゲームで、それがうまいことDSのタッチパネル操作とマッチしていました。
あと、RTSで言う「ユニット」がFF12RWでは召還獣になっているのですが、やっぱりシリーズの中でおなじみの召還獣が戦ってくれるのは嬉しいですね。リヴァイアサンが大津波を起こして敵を蹴散らしてくれたりするのが感動です。
ただ、難易度は低めなので、RTSが好きな人は一切レベル上げをしないで進めた方がいいと思います。

・全滅したときは経験値だけもらえるようになっているが、必ずリセットする
・フリーミッション(シナリオ外の任意戦闘)は一切しない

という縛りでやると、戦術をきちんと考えないと進められない部分が出てきます。僕はこの縛りでやりましたが、問題なくクリアできました。(途中何回か全滅してしまいましたが…)

あと、ちょっと問題だと思ったのは、ゲームを進める上で結構重要な情報がきちんと伝えられていない部分があるということでした。例えば、ポーズメニューからミッションに入る前の状態に戻れるということは、みんななかなかわからないと思います。
あと、召還デッキに高いレベルの召還獣を入れられるようになるタイミングも解らなかったです。そのレベルの召還獣と契約したら使えるということなのかなあ…。重要なところなのできちんと説明して欲しかったですね。

ちょっと人を選ぶところはあるゲームですが、僕はとても楽しめました。FF12の話はまだまだ発展の余地がありそうなので、携帯機以外でも、また続編を期待したいですね。

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世界樹の迷宮

現代風にアレンジされたウィザードリィという触れ込みで、ゲーマーの注目を集めていた「世界樹の迷宮」。
発売とほぼ同時に買ったのですが、ちょこちょこと進めて一週間ほど前にクリアしました。
やっぱり携帯機でできるメリットは大きいですね。ゲームするぞと気合いを入れなくても進められるところが嬉しいです。

世間では難しいと評判なのですが、ウィザードリィと比較すると非常にうまくアレンジされていると思います。違っている点としては、

・全滅したらゲームオーバー
ウィザードリィでは、全滅したときにオートセーブされて迷宮の中に死体が残り、他のメンバーで回収しに行かなければいけません。これは本当に厳しいので、ゲームオーバーになる世界樹の迷宮は親切設計です。
この仕様はあまりにも凶悪であるため、ウィザードリィの後期作品ではオートセーブされなくなっていきました。

・街に帰還するアイテムがある
序盤から非常に格安で、街に戻るアイテム(アリアドネの糸)が売っています。このおかげで、適切な判断ができればそもそも全滅で大きな巻き戻りを食らうことはありません。
ウィザードリィでは、魔法使いがマロールというワープ呪文を覚えるのですが、終盤でないと覚えない上に、呪文なので魔法使いが死んでしまったら使えません。本当にシャレになりません。

・必ずショートカットがある
世界樹の迷宮では、ダンジョンを踏破したあとに必ず抜け道があり、ボスへの再挑戦が楽に行えるようになっています。こういう配慮はウィザードリィにはありません。

・即死トラップがない
世界樹の迷宮では迷宮内の宝箱やモンスターのドロップアイテムに罠があるということはないですが、ウィザードリィでは即死級のトラップが仕掛けられていることがあります。「おおっと、高圧電流!」という台詞にトラウマのある方も多いでしょう。
罠の解除は盗賊頼みなので、もちろん盗賊が死亡している状況ではアイテムの回収もできません。

・毒が戦闘後に消える
そもそも世界樹の迷宮で戦闘後に残るバットステータスは石化だけなのですが。
ウィザードリィでは毒状態は戦闘後も残るので、序盤の毒はほぼ死亡を意味します。街に帰る直前で回復呪文やアイテムが尽きてしまい、悲しい思いをした人も多いはずです。

・マップがいつでも見られる
世界樹の迷宮では、マニアックモードでない場合は歩いた場所が全てマップに表示されますので、すごく親切設計です。ワープもさほど怖くありません。
ウィザードリィでは、位置の確認は魔法使いの「デュマピック」という魔法を使うしかありません。回数制限がある上に、当初は「今は西から○○、北から△△の位置にいて、□□の方向を向いている」ということしかわかりませんでした。後期作品ではマップが表示されるようになりました。

これらの変更点のおかげで、世界樹の迷宮でやり直しになる条件は、ほとんど「強敵といきなり会ってしまって全滅」というパターンだけになっています。
その他は、プレイヤーが同じことを繰り返させられる苦痛をなるべく排除する作りになっているのです。
ウィザードリィの面白いところは残しながら、それに安住せず、快適にプレイできるよう大きなアレンジを行った開発陣は、本当に素晴らしい仕事をしたと思います。
「確立されているものを変える」という行為は、当然批判を受ける可能性があるわけですから、勇気がなければできないことなのです。また、ユーザーの立場に立って開発するということも、当然のようで難しいものです。

TRPGをやっている人は、ニヤっとできる部分が多いので是非プレイしていただきたいですし、今まで3Dダンジョン系のゲームをしたことがないという人にも勧められる作品だと思いました。

ちなみにこの作品では、ギルド(プレイヤーキャラクターたちが所属する組織)の名前とキャラクターの名前、キャラクターイラストを好きに選べるので、自分の好きな妄想パーティーが組めるというのも魅力なのですが…
TRPGゲーマーにあるまじきことに、僕のパーティーは全てガンスリンガー・ガールのキャラクターでした。同じことをした人が日本に十人はいると思います(^^;
わからない人は首をかしげるだけでしょうし、わかる人は「このオタが!」と罵ってください(^^;

ちなみにクラスの構成は、

ヒルシャー … パラディン
トリエラ … ソードマン
リコ … レンジャー
アンジェリカ … メディック
クラエス … アルケミスト
ペトルーシュカ … バード
アレッサンドロ … ダークハンター
ジャン … ブシドー
マルコー … カースメーカー

です。ギルド名はもちろん「フラテッロ」。ヒルシャーとトリエラは最後まで肩を並べて戦っておりましたよ。

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ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

去年末からプレイしていた、ゼルダの伝説 トワイライトプリンセスが先日終わりました。ちなみにWii版です。クリアまでのプレイ時間は50時間くらいかな。

今回は、ストーリーラインとダンジョンは全て自力で解いたのですが、それ以外のアイテム収集は攻略情報を使いました。攻略情報はWebで全然問題ないのですが、DS Style誌の付録もクオリティが高かったです。僕みたいな使い方なら、この付録だけで十分かもしれません。

プレイし終えたトータルの感想としては、やっぱり面白かったの一言に尽きます。これだけ手間のかかるゲームをよく作ったなあと感心するばかりです。
ただ、時のオカリナをプレイした時に受けた衝撃がもう一度あったかと言えば、それは否ですね。いろいろなインタビューで、「トワプリは時のオカリナの後継として作った」という発言がありましたが、正にその通りの出来で、それ以上でもそれ以下でもない、という印象を受けました。
トワイライトプリンセスと比べると、風のタクトの方が冒険していたし、新鮮さがあったように思います。

Wiiに対応したことで最も変化したのは、リモコンとヌンチャクでの操作に対応したことだと思いますが、今作が元々GameCube向けに作られていたということもあり、Wiiリモコンの機能を完全に生かした操作は飛び道具のポインティングだけであったと思います。(ただ、これが非常に楽しかったということについては後から書きたいと思います。)
それ以外の操作については、メニューによってキャンセルと決定の操作が入れ替わったり、リモコンのボタン配置故に、マップを出したりアイテムを使ったりするためのボタンが操作しにくかったりと、後からWiiリモコンへ対応した弊害を感じることもありました。
もちろん慣れると意識せずにできるようにはなるのですが、やはりストレスにはなりますね。

こう書くと批判ばかりしているようなのですが、何せ比較する対象がゲーマーの間で神聖視されている時のオカリナですから、相手が悪いとしか言いようがないのです。時のオカリナを楽しめた人なら、絶対にやらなければ損なゲームであることは確かです。謎解きが解けたときや、ボスの弱点を攻撃するときの痺れるような快感は時のオカリナと全く遜色ありません。こんな感覚を味わうことができるゲームは他にないです。
よく時のオカリナ以降の3Dゼルダを神々のトライフォースで確立された2Dゼルダと比較する人がいますが、この快感の強さは3Dゼルダの方が格段に強いと感じます。麻薬的、と言ってもいいかもしれません(^^;

あと、今作はいつも以上にリンクが「強い」と感じました。たぶん、剣の奥義を覚えることによって多彩な戦い方ができるようになったり、ポインタによる弓の操作がそう感じさせたのではないかと思います。「豆粒ほどにしか見えない敵を弓の一撃で葬る」というアクションが、とにかく爽快でした。これはリモコンによるポインティングの成果ですね。開発側もそれを感じていたのか、今回は弓が活用できるイベントが多かったです。
僕だけかもしれないけど、プレイしていてもののけ姫のアシタカを連想してしまいました。
アシタカはすごく好きなキャラなので、そういう感覚が味わえて嬉しかったです。

以下は激しくネタバレなのでご注意を。
今回のゼルダでよかった点を書いていきたいと思います。

まず、今回のベストアイテムは、いろいろ良い物はあったのですが、新機軸ということでスピナーを推したいと思います。「乗り物になる」アイテムというのは今までなかったし、今までにないスピードと爽快感を味わえたアイテムでした。惜しむらくは活用できる場が少なかったことで、エポナの並足くらいのスピードは常に出て、上で剣を振ったりできたりしたら、もっと活用できたのになあと思います。

ベストダンジョンは、迷ったのですがダブルクローショットが楽しかった天空都市を挙げたいと思います。難易度も非常に高く、3D空間の広がりを存分に生かした作りで、やっていてニヤニヤしてしまう楽しさでした。スパイダーマン気分と誰かが言っていましたが、まさしくその通りですね。

ベストボス戦は、ちょっと他の人とは違うかもしれませんが、湖底の神殿のボスです。最初の形態の、これは何なんだろうという雰囲気から一転、水中を3D空間で泳ぎ回ることが要求され、一撃を決めるときの気持ちよさも最高でした。
水中を泳ぎ回りながらの戦いというのは今までなかったので、ダンジョンの中で覚えた泳ぎの操作を生かすことができるという点でも良かったです。やっぱりシチュエーションによる驚きは楽しさに繋がるんですね。

ゼルダの後はシレンをやろうと思っていたのですが、どうもゼルダがやりたい気持ちが強くなってしまって、今はGCの風のタクトを最初からやり直してます。これはこれで面白いですねえ。

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Momir Basic

最近Magic Onlineで、Momir Basicというゲームが流行ってるみたいです。これは、マジックの対戦ルールに、「ヴァンガード」というプレイヤーが最初から能力を持つルールがあるのですが、

Momir Vig, Simic Visionary
手札 +0/ライフ +4
X、カードを1枚捨てる:点数で見たマナ・コストがXである、無作為に選ばれたクリーチャー・カード1枚のコピーであるトークンを1体場に出す。この能力は、あなたがソーサリーをプレイ出来る時にしかプレイできず、1ターンに1回しかプレイできない。
というヴァンガードと基本土地60枚だけでデッキを作り、対戦するというもの。 つまり、このヴァンガードの能力で出たランダムなクリーチャーだけで対戦することになるのです。詳しくはM:TG Wiki解説があります。ひろだいありー☆さんなどでも紹介されてますね。

このルールでの対戦は、手軽な遊びとしてかなり面白いです。ポイントは何点かあるのですが、まず、カード資産がまったく必要ないということ。基本地形とアバター一体だけでよいのですから、5チケット(600円くらい)あればデッキが作れてしまいます。デッキがみんな同条件、というのも良いですね。
あと、やはり特筆すべきはそのランダム性の高さ。クリーチャーがランダムで出てくるので、毎ターン「ギャー!」という驚きが楽しめます。逆に言うと運ゲーになってしまうのですが、何回対戦しても同じ状況がありえない、という意味では、カジュアル対戦にはぴったりですよね。
あと、意外にプレイスキルも重要、ということもあります。きちんと動きを把握しているデッキを使うのとは違って、Momir Basicでは思いもしない(もしかしたら自分がぜんぜん知らない)クリーチャーが出てきます。場の状況を正確に判断し、最適な行動を取るのはなかなか難しいもの。どちらかというと、リミテッド的な能力が試される気がしますね。

まだ始まったばかりのMomir Basicですが、ちょっと考えると、戦術らしきものも見えてきます。

1.デッキの組み方
デッキと言っても、基本地形60枚なわけですが、クリーチャーの中には色マナを使用する能力を持つものも多いため、配分は考慮する必要があります。
普通に考えると、各色12枚ずつなわけですが、本当にこれって最適なのでしょうか?きっと色によって、色マナを使用するクリーチャーの数に違いがあるはずですよね。
でもまあ、カジュアルな対戦として考えると、この辺は考えすぎない方がいいのかもしれません。

2.カードの出し方
これはほんと何とも言えないです。毎ターン出しうる最大マナのクリーチャーを出すとすると、ドロー能力を持つクリーチャーが出なければ、6~7ターンで土地とクリーチャーの両方を出すことができなくなってしまうんですよね。
ってことは、最初はクリーチャーを出さずに、手札を温存した方が良いのでしょうか…?
これは相手が何をしてくるかによると思います。相手にいきなりサバンナライオンが出たら、なんとしてもブロッカーを用意しないといけないですしね。

3.攻撃よりクリーチャーを出すのが先
これは普通のマジックと正反対なのですが、Momir Basicでは見えないコンバットトリックというのがないので、クリーチャーが戦闘に関連するマナ能力を持っていない限り、クリーチャーは戦闘フェイズより先に出した方がよいです。速攻を持っているクリーチャーは意外に多いですので。

4.0マナクリーチャーも忘れずに
Momirの能力のXは0も取ることができるので、0マナクリーチャーも出すことができます。この場合は、ファイレクシアの略奪機ファイレクシアの歩行機械羽ばたき飛行機械のどれかになるみたい。ただしファイレクシアの略奪機の場合は、X=0なので墓地に落ちてしまう。つまり、三回に一回は失敗するということですね。
ただ、三分の一で飛行持ちが出るというのは、もしかしたら必要な状況があり得るかもしれません。覚えておいて損はないです。

Magic Onlineをカジュアルに楽しむにはうってつけのMomir Basic。カジュアルデッキの対戦ルームに行けば、大体募集している人がいます。試してはいかがでしょうか。

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Blokusのブロックを全部置く

Blokus_1

昨日・今日は会社の社員旅行だったのですが、夜に同期とBlokusをやっていたときに、誰かがふと「Blokusのブロックって、全部置けるんだろうか?」と言い出しました。
Blokusのマスは20×20の400マスあって、ブロックが占めるマスは89×4の356なので、理論的には大丈夫なはず。でも、ルールを守りながら置くのは容易じゃなさそう…と一瞬思ったのですが、実際にみんなでやってみることに。

最初は、ルール通り端から初めて、四人が点対称に進めていったのですが、残り一つのブロックがどうしても置けない形になってしまいます。仕方ないので今度は真ん中から埋めていくようにしたらできました。写真が完成形です。
無駄に盛り上がってしまいました(^^;

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Elite Beat Agents

Elite Beat Agents

ちょwwwwwwww
その方向性はなかったわwwwwwww

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FF12クリアしました

「FF12やってます」っていうエントリを書いてから、一ヶ月も経ってしまいました。
一応クリアしたんですが、サブクエストを全部終わらせるにはまだかなりかかりそうです。一番強いボスがメチャメチャHP高くて、倒すのに三時間くらいかかるらしい…。なんというか、そんなバランスでいいんだろうか(^^;

他のブログを見ていると、主人公が希薄すぎとか、ストーリーがしょぼ過ぎとか言われてるんですが…確かに今までのFFと比べると主人公は希薄ですねえ。居ても居なくてもストーリーはそんなに変わらなそう。どちらかというと、話のメインはアーシェ、バルフレア、バッシュのラインですね。
僕は主人公はバッシュだと思ってやっておりました。エンディングでのバッシュのその後は、なかなか良い感じのお話です。

さて、FF12とはどういうゲームだったのか、ということをまとめてみたいと思うのですが、その前に気になった点を各論的にまとめてみます。

◇シームレスバトルとガンビットシステム

FF12の開発者インタビューを読むと、必ずと言ってよいほど「シームレスバトルが大変だった」という言葉が出てきます。この言葉には本当に同意できます。プログラマにとってだけ見ても、シームレスバトルという仕組みは悪夢と言っても過言ではないでしょう。
場面を切り替えないということは、メモリ管理等の状態のリフレッシュができないことを意味します。しかも、戦闘は連続して行われるのですから、デバッグも大変ですし、不具合の可能性は指数級数的に増大していくでしょう。
そんな中でも、バグらしい挙動に合うことはありませんでした。FF12のプログラマーの皆さんは、素晴らしい仕事をしたと思います。
シームレスバトルとガンビットシステムのおかげで、FF12のダンジョン攻略は実にスムーズで、ストレスがありません。今まであまり使用されなかった、プロテスなどの補助魔法も、効果時間がリアルタイムになったため、敵がたくさんいる所には事前にかけておくなどの戦略性が生まれました。ガンビットで戦闘をほとんど自動化できるため、戦闘はほとんど見ているだけです。まるでサッカーの監督をやっているような感じですね。
「Aボタンを押しているだけ」と批判されたFFの戦闘が、「Aボタンを押す必要さえない」システムに進化したということで、この新しい戦闘システムは大成功であったと思います。

◇敵がおたからを落とすことについて

「前から敵がお金を落とすことが変だと思っていた」とスタッフの誰かが言っていたのですが、これには僕も全面的に同意します。ゲームなんだからリアリティなんてどうでもいいじゃないかって人もいると思うけど、こういう部分でのリアリティって、全体の印象にすごく影響すると思うんですよね。街で一気に売るのはとても楽しいですし。
確かマザーでは、敵を倒すと賞金が銀行口座に振り込まれるようになってたと思います。

◇成長システム

今回の成長システムは、普通の経験値とライセンスポイントの二段構えでした。ライセンスポイントは、消費することで特技や魔法を取得していくことのできるもので、最初は自由度が高いなあと感じました。ただ、取得できるライセンスが全てのキャラクターで一緒なので、結局どれも似たような能力になってしまいます。もう少し後の方までライセンスが最後まで埋まりきらないようにしたり、キャラごとに若干違うようにしたらよかったんじゃないかなあと思いました。

◇シナリオと世界観について

シナリオはいわゆる「松野節」で、国家間の戦争が大きなテーマとなっており、プレイヤー側にも敵にも明確な善悪はないようになっています。これは今までのFFとは異なる点ですね。僕は面白かったけど(特にヴェインとシドとヴェーネスのラインがすごく良かった)、人によっては爽快感に欠けると感じたのではないかと思います。
あと、ロマンス要素がほとんどなかったのはマイナスだったと思います。バルフレアとフランが一番あったのかな。と言っても少しだけですが…。
あと、これが気になったのは僕だけかもしれないのですが、「なんでPCがこんなに強くなるのかわからない」です。ヴァンなんてフツーの青年でしかないですからねえ…。FFみたいなストーリーでは、PCはもっと特別な存在であった方がいい気がしました。

◇ボリュームについて

ボリュームに関しては、明らかに過剰であったと思います。僕はのんびりやった方だとは思うんだけど、結局70時間くらいかかりましたから。ダンジョンと街から街への移動を二つくらいずつ省いても、ストーリー的にはそんなに問題なかったんじゃないかな?
サブクエストもたくさんあるから、そうしてもボリューム不足とは言われなかったんじゃないでしょうか。

さて、いろいろ書いてきたのですが、「FF12とはどういうゲームだったのか」を考えると…学生の時の僕なら、「傑作とは言えないけどいいゲームだよね」ということになっていたと思います。

ただ、今の僕はとてもそんな一言で済ますことはできません。この作品へ注がれた、情熱や苦しみを想像できてしまうからです。
どうしてFF12は、こんなにも長い時間をかけて開発され、こんなにも時間がかかるゲームになってしまったのでしょうか?このゲームは、松野さんが本当に作りたかったゲームになっているんでしょうか?
このことが、今僕の中で一番ひっかかっています。多分松野さんがそれを説明してくれることはないでしょうね。想像することはできるけど、その想像をここに書いたってしかたないですよね。十中八九当たらないでしょうし。

今はただ、スタッフの皆さんに、本当にお疲れさまでしたと言いたいです。
またいいゲームを作ってくださいね。

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FF12

やってます。っていうかハマってます。

FFは8を最後まで出来なくて、それ以来完全にパスしていたのですが、今回買ったのはなんと言っても松野さんの作品だから。伝説のオウガバトルも、ベイグランドストーリーも、僕にとって最高のゲームなのです。いろいろごたごたはあったみたいだけど、それだけに正座してやらなければ。

オープニングムービーは、やっぱりテーマソングが素晴らしい。この曲が流れるとFFって感じですねえ。
世界観はなんだかスターウォーズっぽい。Xウィングみたいな飛行機から、ビームがビュンビュン飛ぶ。イヴァリーズってこんな感じだったかなあ?
シナリオは重々しくて、松野節炸裂です。松野さんの作品では、味方と敵方にそれぞれの正義があるのが常なのですが、今回もそうみたいですね。

ただ、難点もだいぶありまして、まず感じたのは、操作性が悪いこと。
以前やったドラクエ8では、「カメラをキャラの後ろに回す」ボタンが、押しやすいL2ボタンに割り当ててあり、右スティックの視点変更を頻繁に使わずに済んだのですが、FF12はそれが右スティックの押し込みに割り当てられているのです。僕、そもそもこれを押し込めること自体知りませんでした(^^;
右スティックを使うと決定ボタンから手を離さないといけないから、「カメラをキャラの後ろに回す」ボタンを使いたいのに、なんでそれが右スティックに割り当てられるのかなあ。
さらにびっくりしたのが、メニューを開いたときに左アナログキーでカーソルを動かせないこと。わざわざ十時キーに指を動かさないといけないのです。別にアナログキーに他の機能が割り当てられているわけではないのですが…。
全部ドラクエ8ではできてたことなのに、これはかなり残念でした。

ただ、人間というのは慣れる動物なので、だんだん指が動くようになってきます。今では移動しながら、無意識に視点を回せるようになりました。主な舞台が街からダンジョンに移って、そんなに視点移動をしなくてよくなったというのもありますけどね。

あと、やっていて楽しいのは、オート戦闘が非常に賢いこと。具体的な条件と行動を指定して、優先順位を付けることができるのです。このおかげで、ほとんどの戦闘は自動で終わってしまいます。戦闘がシームレスなことも相まって、ダンジョン探索が非常に快適です。この感覚は今までなかったなあ。

このシステムは、基本的に「神様視点」のFFにとてもマッチしていると思います。徹底して主人公視点のドラクエには、逆にこれは合わないでしょうね。今まで以上に、お話を第三者視点から楽しむとことができている気がします。

ただ、難易度は非常に高くて、(例えばかなり強いボスがセーブポイントなしで出てきて、全滅すると容赦なくセーブポイントまで戻ってしまう、たまにフィールドに恐ろしく強い敵が出てくる、アクション的な要素が強いなど、)ゲーム初心者には厳しい作りだなあと思います。ターゲットが違うのかなあ。

いろいろこうなればいいのになあと思う点はあるのですが、僕は非常に楽しめてます。ゆっくりやる予定ですが、終わったらまた感想を書いてみたいと思います。

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東京ゲームショウ2005

REVOLUTION(仮称)のコントローラを初公開!

立場上あまり意見は言えないのですが、僕はこのコントローラーはテレビがポインティングデバイスを手に入れたという意味でエポックメイキングだと思いました。マウスはリビングに相応しいデバイスではないですよね。
もしかしたら、次世代のテレビリモコンは全部この機能を持っていてもおかしくないんじゃないかと思うくらい、汎用的な機能だと思います。どちらかというと、大画面のテレビで生きるデバイスかな。
ただ、ポインティングデバイスじゃなくてゲームにどう使っていくのかはほとんど白紙ですね。ほんとどうするんだろう(^^;

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