ashelの雑記帳最新執筆TOP レンタル日記
 ゲームやコンピュータのことなど。
 かきはじめ

1月7日(火)
結構使ってる人が多いみたいなので、なんとなくスペースを借りてみました。続くかどうかはわからないけど、とりあえず始めてみようと思います。

何を書くかはまだ考えてないけど、とりあえず好きなゲームとか、コンピュータのことについて書くつもり。MtGのことが主になるんじゃないかと思います。

思えばMtGに出会ったのは去年の冬で、Magic Onlineのベータテストに応募したのが始まりでした。初めはルールが全然わからないし、カードは全部英語だしで、かなり戸惑ったのですが、慣れると苦ではなくなりました。あのころは良かったなー。《獣群の呼び声/Call of the Herd(OD)》6枚くらい持ってたもんな。

今はベータテストが終わってしまったので、チケットトレードでちまちまとカードを集めています。お金に余裕ができたら、ドラフトもしてみたい。
当分は無理だろうけどねえ。

というわけで、僕がMOで使っているデッキはほとんどレアなしのヘタレデッキです。ただ、そういうヘタレデッキでも十分相手してもらえるのがMOのいいところでもありますね。気が向いたらデッキも載せてみたいです。

それでは、今日のところはここまでということで。ネタは残しておかないと(^^;


 ゼルダの新作

1月8日(水)
今日田舎に持ち帰っていたGCのゼルダが届きました。正月はずっとこれをやっていたので、クリアまであともう少しという段階まで来ています。

ネットを見てるといろいろ意見が分かれているようですが、僕の個人的な感想を言うと、やはりちょっとボリューム不足ではなかったかと思います。ダンジョンの数が明らかに少ないし、宝探しは作業っぽさを感じます。
さらにボスや敵が弱いのも問題です。失敗しても相手から与えられるダメージが少ないので、緊張感が感じられません。

また、アイテムに新鮮みがないというのも気になった部分です。デクの葉で滑空できるようになったのは嬉しいのですが、それ以外でパッとしたアイテムが見あたりません。前作からの使い回しが多く、アイテム同士の相互作用が乏しいような気がします。タクトもオカリナと殆ど変わらないし...。

ただ、こういう欠点があるにしても、作品としてはやはり一級だと思います。得に操作性は、前作より明らかに向上しています。一部(Zボタン)に難があるものの、視点の操作がマニュアルできるようになったことで、前回よりも思うとおりにリンクを操作することができるようになりました。剣のアクションも多彩で、爽快感があります。まあ、そういう剣技を使いこなさなければならない機会はほとんどないんですけどね...。

画面の美しさ、リンクの仕草の可愛らしさも素晴らしいです。得にほふく前進するリンクといったらもう、見ているだけで顔がゆるんでしまいます。絵柄には最初の一分で慣れました。ここまで「世界」を感じさせてくれるゲームは初めてではないでしょうか。

今回のゼルダを一言で言うと、「驚きはあるが、満足するまでいかない」ゲームです。器に懲りすぎて、中身を充実しきれなかったと言うべきでしょうか。ここは是非とも、続編に期待したいところです。


 難易度の問題

1月9日(木)
昨日、今回のゼルダは簡単すぎると書いたのですが、ゲームを作る側にとって、難易度というのは非常に悩ましい問題であると思います。

つまり、難易度を簡単に設定しすぎると、シリーズをずっとやってきているファンは「簡単すぎる」と言うし、逆に難しくしすぎると、あまりゲームに慣れていないファンが根を上げてしまう、というような問題です。
これは、この世にゲームというものが生まれてから、ずっとつきまとっている問題と言えるかもしれません。
つまり、全ての人たちが楽しく遊べるようなゲームを作るのは、想像するより難しいのだと言うことです。

これは得に、ゼルダ等のアクションゲームに顕著な問題でして、例えばドラゴンクエストのようなRPGなら、レベルを上げることによって、時間をかけさえすればクリアできるようなしくみになっているわけです。
ゼルダはRPGの一種ではありますが、いくら時間をかけたからといって、キャラクターの強さが根本的に変化するということはありません。(まあ、違ってもライフゲージ一つか二つ分程です。)
これはおそらく、固定されたゲームバランスを重視しているからではないかと思います。
例えばドラクエなら、プレイヤーがレベルを上げすぎると、想定したゲームバランスが崩れてしまう可能性があります。対してゼルダのようにバランスが固定されていれば、そのような心配はありません。

つまるところ、固定されたゲームバランスは、常にゲームを作る側が想定したバランスを維持できるものの、プレイヤーに対するフレキシブルさがないわけです。これらは今のところ、トレードオフの関係になっています。

では、なぜゼルダの伝説というゲームはバランスを固定し続けるのでしょうか?
これはもはや推測の域を出ないのですが、一つには、ゼルダの伝説というゲームが非常にバランスの取りにくいゲームであるということが挙げられます。ゼルダの伝説において、ゲームの要素となっているのは戦闘だけではありません。パズル的な謎解きがむしろ重要なのです。戦闘のバランスならば、数値をいじれば済む話ですが、パズルはそうもいきません。例え戦闘のバランスをプレイヤーに合わせることができたとしても、パズル部分は合わせようがないわけです。

また別の見方をすると、この固定されたゲームバランスこそが、ゼルダの伝説のアイデンティティであると言えるのかもしれません。フレキシブルさを犠牲にするかわりに、極限まで練り込んだゲームを提供するというのがゼルダらしさではないか、ということです。

まあ、その練り込み方にも方向性があるわけで...今回は、その方向がシリーズファンに向いていなかったということでしょうか。

ゲームバランスの問題については、まだまだ例示すべきゲームがたくさんあるのですが、それはまた別の日にしたいと思います。


 理想のゲーム

1月10日(金)
昨日はゼルダのゲームバランスについて書きましたが、ゲームバランスと言えば、一つだけ飛び抜けた(突き抜けた?)存在があります。チュンソフトが制作している、「不思議のダンジョン」シリーズです。

このゲームの歴史は非常に古く、それはほとんどコンピュータゲームが生まれた頃にさかのぼることができます。「ローグ」と呼ばれるゲームがそれで、ゲームの内容は、ランダムに生成されるダンジョンを探索するというものでした。特徴的なのは、自分が一回行動するごとに敵キャラクターも行動するというターン制のシステムです。また行動すると、HPが回復すると共に腹が減り、完全に空腹になると逆にHPが減っていってしまいます。この点は、現在の不思議のダンジョンシリーズでも全く変わっていません。

またある意味で常識はずれなのが、このゲームではダンジョン内で一回死んでしまうと、レベルやアイテムを全て失い、最初からやりなおしになってしまうという点です。そのゆえ、プレイヤーは非常な緊張を強いられます。ゲームバランスを考える上で、ここまでプレイヤーを突き放した存在はないと思います。

では、なぜ人々はこんなひどいゲームを、わざわざ買ってやるのでしょうか?
それは単純に言うと、「面白いから」に他なりません。不思議のダンジョンシリーズは間違いなく面白い。では、その面白さの理由は何なのか?
分析するのはおこがましいような気もしますが、とりあえず考えてみたいと思います。

まず、一般的に言えることとして、プレイヤーが成長できるゲームは面白い、ということがあります。
例えばマリオなどのアクションゲームは、最初はクリアできなくても、やっているうちにプレイヤーの技術が上達して、先に進めるようになります。こうして自分が成長できるということが、プレイヤーにとっては楽しさにつながるわけです。

不思議のダンジョンシリーズは、ターンで進行するゲームなので、アクション要素は全くありません。反射神経ゼロの人でも全く問題なくプレイできます。必要なのは、ゲームに関する知識と、論理的な思考能力です。プレイヤーはゲームを遊ぶたびに、こういった能力を身につけて、先に進めるようになります。

また、徹底したゲームバランスもまた、このゲームの魅力です。ランダムでダンジョンが生成されるのにバランスもへったくれもあるのか、と言われるかもしれませんが、その「ランダムさ」の設定にも無限の可能性があるわけで...不思議のダンジョンシリーズは、プレイヤーが根を上げるかどうかのギリギリの線を狙って作られています。
もちろん、初めてシリーズをやる人はそんなバランスに耐えられるわけがないので、例えばドラクエの外伝という扱いになっている「トルネコ」シリーズでは、死んでもレベルやアイテムが保存するようになっています。ただし、最後には必ずローグから引き継がれた、伝統のダンジョンが待っているのです。

まるっきり不思議のダンジョンシリーズの話になってしまったのですが、これをゼルダの伝説と比較すると、考え方が違うということに気づきます。

まず今作のゼルダでは、ゲームバランス的には平坦な気がします。むしろアクション要素は、後の方が簡単なくらいです。プレイヤーの成長は考慮されていますが、それを積極的に促していくやりかたではありません。

もちろんこれはあくまで僕の感じ方ですし、ゼルダのゲーム性との相性の問題もあるでしょう。
ただ、今後の方向性として、ゼルダがシレンのような方向に行くことも考えられるのではないか、と思います。まあ、それは既にゼルダではないのかもしれませんが。


 例会の日

1月11日(土)
今日は所属しているTRPGサークルの例会でした。
卒論書かなきゃいけないのに、こんなことしてて大丈夫なんだろうか(^^;

例会ではM氏のマスターでMAGE(http://www.a-third.com/trpg/products/detail/MtA/MtA.html)をプレイ。システムのあまりの適当さ(フレキシブルさ?)には笑うしかない。M氏曰く、「システムが適当なのは問題ないが、ルールブック内で矛盾があるのはやめてくれ」だそうで。
シナリオはメタルマックスネタ。近代兵器は、偶然操作には無力なことがわかった。

プレイ終了後、K先輩に面白いゲームを教えてもらう。簡単なルールなのでここに記しておく。シチュエーションとしては、村人に化けた狼男が村人を一人ずつ食い殺していく、村人は多数決でそれをつるし上げる、という感じ。

1.一人のマスターと、八人のプレイヤーをそろえる。
2.八枚の紙片を用意し、五枚に「村人」、二枚に「狼男」、一枚に「占い師」と書く。プレイヤーは互いに見えないように紙片を選び、自分だけで確認する。その後紙片は隠しておく。
3.プレイヤーは全員顔を伏せる。まず、狼男が顔を上げ、マスターに自分が狼男だと教える。(この時、声を出してはいけない。)その後、顔を伏せる。
4.次に占い師が顔を上げ、自分以外から一人を指し示す。その人が狼男か、村人かをマスターは伝える。(これもジェスチャー。)
5.全員が顔を上げる。みんなで話し合って、誰が狼男か、多数決で決める。
6.決まったら、その人は「殺されて」しまう。その人が本当は何なのかを明かす。
7.3~6を繰り返す。ただし、二回目から狼男は、3の時に村人(or占い師)を一人選んで、殺すことができる。村人(or占い師)が残り二人になってしまったら狼側の勝ち。その前に狼男を二人とも殺せたら、村人(and占い師)側の勝ち。

このゲームのポイントは、占い師にあると思われる。だが、自分が占い師だと公言してしまうと、真っ先に狼男に殺されてしまう可能性もあるわけで...全員が論理的に行動すれば攻略できそうな気もするんだけど、そんなことはまずないですね(^^;

例会後は自宅で、Kさんのマスターでブレイド・オブ・アルカナをやる。シナリオは市販されているものなのだが、敵の間抜けさに笑ってしまった。
それにしてもKさんのマスタリングは、なんというか、安心感がある。僕が一番リラックスしてプレイできるのは、この人のマスタリングだなあと思った。


 何もしない日

1月12日(日)
でした。で終わるわけにはいかないか。

初日に「MTGのことを書く」って言ってたのに、結局何も書いてないですね。まあ、予定は未定というわけで。

Magic Onlineというのは、オンライン上でMtGをプレイするソフトなんですが、去年のインビテーショナル(MtG界のオールスターみたいなもの)がMagic Online上で行われたんですね。一流プロのプレイングを見ることができるので、MtGに興味のある方はぜひ見てみるべきだと思います。
全てのデュエルとドラフトのピックを、リプレイで見ることができます。

中でもお勧めは、決勝のTomi Walamies対Jens Thorenです。得にオンラインエクステンドの対戦では、最後にあっと驚く結末が待っています。
最初に見たときは、ヤラセなんじゃないかと思ったくらいです(^^;

Magic Onlineについては、MtG Gardenさん(http://pinkred.jp/~mtg_garden/)のHow to MOがとても参考になります。


 ボブ・サップ

1月13日(月)
が東京フレンドパークに出てました。エンターテナーですよねえ。
ホンジャマカの石塚さんが、「ボブドラエモン」っていうネタをやってたんだけど、あれは絶対わからないですよね。

去年の猪木ボンバイエはとても面白かったんだけど、ボブ・サップはもうちょっと受けてあげてもよかったんじゃないかなあと思います。
PRIDEならあれでいいんだけど、猪木ボンバイエはプロレス色のあるイベントだし、相手に何もさせずに倒すのはどうかなあ、と。
その点で言えば、高山対ドン・フライの試合は凄かったですね。

日本のプロレス人気は、一時期ほどの勢いを失っているのですが、格闘技全体の人気はむしろ上がっていると思います。何というか...別にK1やPRIDEに人気を取られているというわけじゃなくて、単純にレスラーのパフォーマンス自体が落ちているのが原因ではないかと。
全盛期の武藤選手とか、ホントにとんでもない動きをしてたものです。タレントが他のところに行ってるということなのかなあ。

プロレス界では、WWEという本当に突き抜けた存在があって、ショーアップという面ではもうかなわないですね。
WWEの凄いところは、「俺たちがやってるのはショーであって、格闘技ではない」ということをはっきり言ってしまったということで、それがプロレスのもやもやしていた部分を吹き飛ばしてしまったんですね。
日本では新日が、WWEと同じような方向に行こうとしているんですけど、猪木さんの「プロレス最強宣言」から始まった新日が「プロレスはショーだ」と言ってしまうわけにはいかないだろうし、前途は厳しいと思います。

そういう意味では、昔ながらのプロレスを続けているNOAHに頑張ってほしいです。


 反省

1月14日(火)
先日の例会での発言を先輩に諌められ、はっとする。この手の失敗には覚えがあるし、自分の悪癖だと思ってはいたんだけど、まったく気づかずにやってしまった。本当に怖い。これからも僕は、際限なく間違い続けていくんだろうか。
社会に出たら、この手の失敗は許されないだろうなあ。

2chの某MtG関連スレに載せる記事を訳すが、2時間ほどやって限界に達する。
ううむ、口語は難しいです。


 今期のアニメ

1月15日(水)
卒論書いてたら煮詰まってきたので、CATVのアニメを見てみるが、最近のはどうもどこかで見たようなヤツしかない。アニメ業界もネタ切れかなあ。

その中で結構好きで見ているのが、「PIANO」という作品。(もうすぐ終わっちゃうけど。)
「逮捕しちゃうぞ」の藤島康介がキャラデザで、もちろんそれは美しい。主人公の髪型がちょっと笑えるが。
あと主人公が作品中でピアノを演奏するんだけど、その演奏も聞き応えがあります。主人公には一話に一回くらい、フルでピアノを弾いてもらいたいんだけど、アニメ的にはそうもいかないだろうなあ。

去年は「彼氏彼女の事情」がすごく面白くて、コミックの方まで手を出してしまったんだけど、今期はそこまでいくのはなさそうです。


 

1月16日(木)
今日家を出たら、雪がちらちらと降っていました。箕面は大阪のはずれなので、「大阪で雪が降った」という表現は当たらないかもしれませんが。

大阪に住んで4年になりますが、雪が積もっているのを見たのは一度きりです。
僕の田舎では、雪が降るときの擬態語として「のしのし」というものがあります。だけど、大阪で雪がのしのし降るのを見たことはないです。多分、実際に見てみないと、それがどういう現象なのかはわからないでしょうね。

昨日CATVでラグビーの試合を見ていたんですが、正月友達に会った時に、「選手が『痛んでいる』という表現はおかしい。野菜じゃないんだから」と言っていたのを思い出して、少し可笑しかったです。
確かに「痛んでいる」という表現は、ラグビー中継でしか聞いたことがないですね。最近はサッカーの試合とかでも使うんでしょうか。
僕は個人的には、痛んでいるという表現が好きです。何というか、痛んでいるというのは怪我をしているのとは違うんですね。ホントに痛え~って感じで倒れているんです。で、しばらくしたら立ち上がって、何事もなかったようにプレイする。「痛んでいる」というのはそんな感じです。

それにしても、ラグビーほど見ていて楽しいスポーツはないですよね。サッカーは、どちらかを応援していない限り見ないけど、ラグビーなら別にそういうのじゃなくても見てしまいます。
どうなんでしょう…やっぱりゲーム性の違いなのかなあ。

こんなに面白いスポーツが、日本ではメジャーとも言えない位置にいるというのはおかしいんじゃないかという気はするのですが、やはりネックになっているのはルールのわかりにくさなんじゃないかと思います。

第一、テレビ中継の時に審判がマイクを付けるスポーツというのもそうないです。
なんでかって言うと、ホントにマイクがないと、どんな反則で試合が止まってるのかわからないんですね。反則の名前も面白くて、「ノットリリースザボール!」とか、「スローフォアード!」とか、本当にそのまんまなんですよ。

ルールを説明してるページないかなーと探してみたら、ありました。こちらのサイト(http://plaza24.mbn.or.jp/~penguin/index.html)がわかりやすいかつ詳しいですね。
ラグビーのルールを一回覚えれば、試合を見るのがとても楽しみになること請け合いです。


 風来のシレン

1月17日(金)
64の風来のシレン2をいまだにやっているのですが、(既に総プレイ時間が250時間くらいになってる)、最果てへの道で龍神剣が作れてしまいました。

前から最果てへの道の最強の剣は龍神剣だなあと思っていたのですが(宝剣ミジンハは強いけど、出てくるのが遅すぎ)、まさか本当に作る機会があるとは思ってませんでした。
装備が強いとやってて楽しいです。

今まで最果ての道は2回ほどクリアしているのですが、一回目はアルマジロ父を捕まえたので楽勝、二回目はアルマジロ父を使わなかったので、時間がかなり短縮されました。
今回はかなり調子がいいので、とうしの腕輪なしでクリアしてみたいと思います。

とうしの腕輪があると、モンスターハウスとか全部事前にわかってしまうので、ある意味つまらないんですよね。
でも、当然通路でいきなりモンスターが出てくるので、剣や盾の印を消されるのが辛すぎます。
とうしの腕輪+かまいたちの印の状態でプレイすると、本当に楽なんですけどね。

現在60階前後。クリアできるかなあ。


 例会の日

1月18日(土)
どっかで見たことのあるタイトルだけど、サークルの例会に行ってきました。
今日は大学の教室がセンター試験で使えないため、会員宅でやることに。センター試験、懐かしいなあ。みんなが必死こいてやってるのに、遊びほうけてていいんだろうか。

Y氏がオリジナルのサイバーパンクルールを立てたので、一も二もなく参加。午前中は判定の確率分布を計算したりしながらまったりして、午後からアクト開始。思ったよりも非常にまともなシステムだったので、逆にびっくりしました。
ただ、現段階でのルールを明文化するのはかなりきついだろうなあ、と思ったり。

アクト終了後、なぜかK先輩とプレイヤーとキャラクターの関係について、意見を戦わせることに。

問題になったのはこういうこと。例えば、キャラクターが知らないのに、プレイヤーが知っている情報がある。そういう状態は避けた方がいいんじゃないか、というのが僕の意見。で、K先輩は、別に構わない、という意見。逆に情報を知っていれば、自主的に「シナリオが面白くなるような」選択をすることができるからいい、ということ。

結局結論は出なかったんだけど、やはり僕はTRPGのゲーム的な部分を重視しているのだと思う。K先輩の言われていることは、つきつめると「全員がシナリオを全て把握してからプレイした方がいい」ということになる。プレイの結果、面白い話ができればいい、というのならそういうやり方の方がいいかもしれなけど、はっきり言ってそれでは面白くない。
ただまあ、キャラクターを演じるといっても、プレイヤーがキャラクターそのものになれるわけではないので、僕の言っていることも、つきつめると無理だ。
答えはどこにもないとは思うけど、僕はもう少し、プレイヤーとキャラクターを近づける方向にアプローチしたいと思う。


 今日もアクト

1月19日(日)
先週の例会後にやったブレイド・オブ・アルカナのアクトの続きを、同じメンバーでやる。

シナリオは公式シナリオ集のものらしいけど、マスターのアレンジで全くの別物になっているらしい。
元を知らないので、何がどう変わってるのかはよくわからないんだけど。

ブレカナは背景とか(パクリだらけだけど)きちんと設定されてるし、戦闘は(安定が多すぎるけど)演出と見れば悪くない。サポートもすごくしっかりしている。
ただ一番の問題は、やるプレイヤーで…得にキャラクター自慢を延々とやるやつは、一緒にやってて嫌になる。
まあ、そういうのを助長するようなシステムではあるんだけどね。

まあ、どんな良いシステムでも、どんな良いマスターでも、プレイヤーがダメだったらダメなアクトになってしまう、というのがTRPG。僕たちは独りよがりにならないように気をつけなきゃいけないです。

ともかく今日は、豊富な公式設定をきちんと生かしたシナリオで、とても楽しめました。


それから全然関係ない話。NHKのニュースで偶然やってて、妙に心に残ったのでメモしておきます。

奈良県の大塔村という所の話なのですが、検索したら、こんなページ(http://www.plumkoubou.co.jp/hiroba/koubou/no35_2p.html)が見つかりました。ここの、「たとえ正月でも、『餅つかぬ里』では餅つかぬ」という話です。
600年という年月は、幕府が三回くらい交代して、日本政府が興って…っていう年月ですよね。その間、彼らはどんな形でそのおしえを継いでいったのだろうか、と思うと、何かが心にわき上がってくるような気がしました。


 妄想暴走

1月20日(月)
今日学校に行く途中で、「自分でMtGのカードを選んで、基本セットを作ったらどうなるだろう」という妄想に取り付かれてしまい、一日中そのことばかり考えていました。
なんつーか、末期症状ですな。

実際にやってみたところ、とりあえず白と青のカードだけできました。概要はこんな感じ。

各色60枚(コモン30、アンコ20、レア10)
アーティファクト30枚(アンコ20、レア10)
マルチカラー30枚(コモン10、アンコ10、レア10)
基本地形5枚(コモン5)
特殊地形10枚(アンコ5、レア5)

併せて375枚(コモン165、アンコ135、レア75)

集めるのにお金がかからない方がいいよなーという都合の良い考えの下、レアは普通のやつより少なくなってます。あと、基本セットなのになぜかマルチカラーがあったり。できあがったら晒すかも。

こういうことをやってると、否応なく昔のカードを調べることになるのですが、地味に強いカードがあってびっくりします。例えば、

《哀れみの壁/Wall of Tears(SH)》
1青 アンコ
クリーチャー 壁 0/4
(壁は攻撃に参加できない)
哀れみの壁がいずれかのクリーチャーをブロックした場合、戦闘終了時にそのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

今の青じゃあ考えられない性能です。


 クリアしました

1月21日(火)
17日の日記にシレンをクリアできそうと書いたのですが、昨日クリアできました。
僕としては3度目の最果てクリアで、結局時間は6時間くらいでした。

今回はとうしの腕輪とモンスターの壺を使わないという縛りだったのですが、龍神剣を作れたおかげか、予想よりも簡単にクリアできてしまいました。

最後は龍神剣+30くらいになってて、レベルも70階くらいから99だったので当然かも。
やっぱ龍神剣は強いです。ラシャーガは当然一撃だし、仏の印も付いてたので、ガルムドラゴンに270ダメージくらい与えてました。

次はどうしようかなあ…。今回の縛りに加えて、黄金の間に行かずにクリアかな。


 レギオンスポイラーリスト

1月22日(水)
やっと出ましたね。今回は相当守りが堅かったようです。
あみあみさん(http://www.amiami.com/)等で日本語訳が紹介されています。

今回は全てクリーチャーのエキスパンションということですが…どうも構築にインパクトを与えそうなのは見あたりませんね。
スリヴァーデッキは相当強そうですけど。
レギオンに限らず、オンスロートブロックはリミテッドの方に力を入れているんじゃないかなあと思いました。

気になったカードをメモしておきます。

Wall of Hope

クリーチャー-壁
(コモン)
Wall of Hope にダメージが与えられるたび、あなたはそれに等しい値のライフを得る。
0/3

最近の白の1マナとしては、かなりいい感じな能力じゃないかと思います。昔のカードに、

《精油の壁/Wall of Essence(SH)》
1白 アンコ
クリーチャー 壁 0/4
(壁は攻撃に参加できない)
精油の壁に与えられた戦闘ダメージ1点につき、あなたは1点のライフを得る。

っていうのがあるんですけど、これのリメイクみたいな感じですかね。
ただ、この環境だと、タフネス3で止めきれる生物ってあんまりいないんじゃあ…?
いっそのこと精油の壁を採録した方が良かったかなあと思います。

白騎士/ White Knight
白白
クリーチャー-騎士
(アンコモン)
先制攻撃、プロテクション(黒)
2/2

これは正真正銘の採録ですね。ただ、今の環境だと非力さが目立つような…。せめてクリーチャータイプが兵士に変わってたら良かったかも。
兵士の白騎士なんてかっこ悪いですけどね。

Dermoplasm
2青
クリーチャー-多相の戦士
(レア)
変異 2青青
Dermoplasm が表向きになったとき、あなたは「あなたの手札から変異を持つクリーチャー・カードを表向きで場に出す。」ことを選んでもよい。そうしたなら、 Dermoplasm をそのオーナーの手札に戻す。
1/1

これは面白いです。変異持ちには強力なクリーチャーが多いので、色々悪いことができそう。

Earthblighter
1黒
クリーチャー-クレリック
(アンコモン)
2黒、ゴブリンを1体生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それを破壊する。
1/1

コイツも面白いですね。

《ゴブリンの庭師/Goblin Gardener(7E)》
3赤 コモン
クリーチャー ゴブリン 2/1
ゴブリンの庭師が場から墓地に置かれたとき、対象の土地1つを破壊する。

で二個同時破壊!とか。セコイなあ。

Graveborn Muse
2黒黒
クリーチャー-ゾンビ・スピリット
(レア)
あなたのアップキープ・ステップの開始時に、X点のライフを失い、X枚のカードを引く。Xは場のゾンビの数に等しい。
3/3
73/145

《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(AP)》みたいになれるかな。燻されないし、普通に殴れるし、強いかも。

Skirk Drill Sergeant
1赤
クリーチャー-ゴブリン
(アンコモン)
Skirk Drill Sergeant か他のゴブリンが場から墓地に置かれるたび、あなたは2赤を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがゴブリン・カードだったら、それを場に出す。そうでなければ、それを墓地に置く。
2/1
112/145

さっきのEarthblighterと組み合わせて…っていうのは難しいかなあ。

では、今回の最注目カード。

Defiant Elf

クリーチャー-エルフ
(コモン)
トランプル
1/1

弱っっ!!!

1/1でトランプルって…お前何のために生まれてきたんだよ…。
あまりの弱さに哀愁さえ漂います。


 風のクロノア

1月23日(木)
大学の友達のM君が、プレステのソフトで何がいいと聞いてきたので、「風のクロノアが面白いよ」と勧めたところ、買ったということなので家に遊びに行きました。

M君の家に着いて早速プレイ。2年ぶりだけど、やっぱり面白いです。微妙に勘が狂っていて、何度か穴に落ちたりしてしまったものの、1時間程で最終面にたどり着く。ん、なんかおかしいな…。

って、僕がクリアしてどうすんだYO!

ということでプレイはそこでやめて、あとはウンジャマラミーとかやりました。うん、これも面白いね。

クロノアやってたら、なんか無性にクリア後のエキストラステージをやりたくてしかたなくなってしまったんですが…やっぱりあのゲームのメインはあれですね。最初は「絶対無理!」と思うやつを、そのうち何ともなしにクリアできるようになって、タイムアタックを始めてしまうという、あのゲーム性の高さは素晴らしいです。

風のクロノアは、表現は3Dのポリゴンを用いながら、ゲーム的には2Dのわかりやすさとシンプルなゲーム性を引き継いでいる、本当に凄いゲームだと思います。

マリオは完全な3Dの世界に行ってしまったけど、もしかしたらこういう方向性もあったんじゃないかなあ、と思ってしまいました。


 ランボー

1月24日(金)
後輩が貸してくれた「ランボー詩集」を読み終える。うーん、やっぱり詩は難しいなあ。

僕は詩は全く書かないんだけど、幸いなことに高校・大学と周りに面白い詩を作る人がいて、僕なりに鑑賞のしかたを学ぶことができた。
だけど、やっぱり散文と比べると、詩は難しい。得に翻訳詩となると、正直僕の手におえるものではない。

小説でも詩でも、文章の主体はテキストであって、作者がどんなつもりで書いたにしても、読む人はテキストからそれを読み取るしかない。それが文章というものの怖さだと思う。
例えばランボーと僕では、バックグラウンドが全くと言っていいほど違う。ランボーがいかに神々を讃える詩を作ったとしても、正直僕にはピンとこない。さらにそれが翻訳者を介しており、言語も異なるから押韻や語感も違う…となると、僕はこれをどのように受け取ればいいのかわからない。

別に作者の意図なんていいから、読めるように読めばいいじゃないか、という人もいるかもしれないけど、僕はあまりそういう開き直り方はしたくないと思う。

でもまあ、別にイメージの全てが個別的なわけじゃないし、人ならだれでもわかる、普遍的な部分というのはあると思う。例えば、自然の美しさというのは、人類共通の理解ではないだろうか。

というわけで、個人的には、散文詩の「黎明」という作品が一番好きになりました。


話題はうって変わって、今日はテレビで千と千尋の神隠しをやっていました。なんか日テレが視聴率40%を狙うとか豪語してたけど…ホントかいな。

千と千尋は子供向けらしいんだけど、僕にとっては宮崎作品の中で一番難しい作品だ。なんというか、作中で説明されないことが多すぎると思う。得に、千尋が迷い込んでしまう世界に謎が多い。

例えば、風呂屋から町が見えるんだけど、果たしてあれはどういう所なのか…とか、電車に乗ってるのは何なんだろう、とか、現実世界と千尋が迷い込む世界の関係とか、そういうのが気になってしまう。
公式設定集とかあったら、絶対買うんだけどなあ。

僕は宮崎作品の中では、「もののけ姫」が一番面白いと思う。確かにテーマとかストーリーがわかりにくいんだけど、きちんと作品中でそれがわかるようになっている。千と千尋とは対称的だ。
あとはアシタカがかっこいいよなあ…。セリフもいいし。僕が単純に、チャンバラが好きだというのもあるんだけどね。


 例会の日

1月25日(土)
一週間に一回はこのタイトルを使わざるを得ないんですな。半月目でやっとわかった(^^

今日は、K氏のマスターでローズ・トゥ・ロードをやりました。ローズ・トゥ・ロードというのは、1984年に発売された日本でもかなり古い部類に入るTRPGシステムで(ちなみにソードワールドが1989年)、様々な種族や国家を含む重厚な世界観と、カードを使用した魔法システムが特徴です。

ただ、システムが古いためか、バランス(特に戦闘のバランス)は最悪の一言でして…判定は2D6+能力値なのですが、ソードワールドなら能力値ボーナスが1~4なのに、ローズ・トゥ・ロードは2~30くらいと恐ろしいまでに幅があり…勝敗がやる前から決まっていると言って良い程です。

まあ、そういうものだと思って、戦闘は飾りくらいに楽しむゲームなんじゃないでしょうか。
世界観とか魔法はすごく面白いですしね。
一つ、ダメージを受けると能力値が減っていくというのは良い(というか、正しい)システムだなあと思いました。


 システムのリアルさ

1月26日(日)
昨日ローズ・トゥ・ロードの、ダメージを受けたら能力値が下がるルールは「正しい」と書いたのですが、「正しい」という言葉は意味が広すぎるので、「リアルだ」と言った方が適切だろうと思います。

システムのリアルさというのは、カレーにとってのスパイスのようなもので、なければ料理にならないし、入れすぎると食べられません。程々のところを狙わないと駄目なんですね。非常に難しい問題だと思います。

例えばガープスというシステムでは、疲労という概念があるのですが、それで体力が下がって与えるダメージが減ったり、重い武器を持てなくなったりすることはありません。考えればおかしな話ですが、これはリアルさよりも、システムの遊びやすさを考えた上での選択なのだろうと思います。

ローズ・トゥ・ロードの「リアルさ」もゲーム的に見たらどうなのか、と考えてみると、ダメージを受けると能力値が下がるということは、先にダメージを与えた方が圧倒的に有利で、一度差がついてしまうと逆転が起こりにくいということになります。

まあ、実際の戦いってそんなものなのかもしれないけど、ゲーム的には最後までハラハラドキドキの方が面白いですよね。

さてちょっと混乱してきたので、問題を整理してみましょう。システムを作る上で、重要な要素は3つあります。これはどんなゲームにもおよそ共通だと思います。

A:ゲーム的な面白さ
B:リアルさ
C:遊びやすさ

AとCは混同されがちですが、実際は分けて考えるべきものです。例えば先ほどのガープスの例では、リアルさを犠牲にして得ているのは遊びやすさの方です。

これらは、一般的にはトレードオフの関係です。例えばリアルさを追求すると、大概の場合ゲーム的にはつまらなくなり、遊びにくくなります。
ただまあ、そのトレードオフを巧く避けて、これらの要素を両立することも不可能ではないわけで…特にAとCをうまく両立した例が、MtGから始まるTCGの流れなんじゃないかと思います。


 雨の日と月曜日は

1月27日(月)
カーペンターズの曲に「雨の日と月曜日は私を憂鬱にさせる」というような曲があるのですが、まさしくその通りな一日でした。
別に僕が憂鬱だったっていうわけじゃないんですけどね。大体僕は機嫌が悪くなることはあっても、憂鬱になることはないのです。

そんなわけで久しぶりにカーペンターズの曲を聴いてみたんですが、いいですねえ。
やっぱりカレンさんの歌声が素晴らしいです。

前にテレビのカーペンターズ特集で、兄のリチャードさんが言ってたことが思い出されます。

「女性が僕の目の前で歌うと、僕にはそれが、カレンが歌っているように聞こえてしまうことがある…」


 卒論

1月28日(火)
担当教官に呼び出しを受ける。うひゃー。まじやばいっす。
提出まであと三週間…。できれば今週中に完成させたいなあ。

IntelのCentrinoプロセッサ、フルラインアップで3月登場(http://www.zdnet.co.jp/news/0301/28/ne00_intel.html

いつ出るのかなあと思っていたのですが、3月にフルラインナップで出るみたいですね。
ノートPCファンとしては、どんな製品が出てくるのかとても楽しみです。処理能力や省電力性が話題になっていますが、USB2.0にチップセットで対応するというのが一番大きな利点じゃないかと思います。

2002年のパソコン業界はあまり大きな動きがなかったのですが、2003年はCentrinoあり、Athlon64あり、クルーソーTM8000ありと、非常に面白くなりそうです。


 Windows Media Player 9

1月29日(水)
耳がちぎれるほど寒い日。と言うのはちょっと言い過ぎだけど、本当に今年一番の寒さでした。
大学の帰り道に、バイクのエンジンがかからなくなって立ち往生している人を見かける。そりゃバイクだって寒いよね。

Windows Media Player 9の日本語版が出たみたいなので、早速インストールしてみました。ちょっと使った感じでは、とても良い出来だと思います。
前のバージョンより軽くなった気がする。
メディアライブラリ機能があるプレイヤーは、フリーではこれとwinamp3くらいなのでとても貴重です。

ただ一つ気になることが…。曲を止めるときに、CDが音飛びしたみたいになるんです。フェーダ機能はないのかなあ、と探してみたんですが、ヘルプにはあるんだけど機能がない。
結局フェーダ機能は、XP用にしかないことがわかりました。調べてみたらXPにしかない機能が他にもたくさん…。
フェーダなんてXPとは別に関係ないような気がするんだけど、差別化っていうことなのかなあ。

どうしても曲を止める時の音が気になるし、かと言ってwinamp3は重すぎるので、どうやら当分winampを使い続けることになりそうです。


 2chだーど

1月30日(木)
今2chの卓上ゲーム板で、凄い勢いで伸びているスレがあります。「【MTG】2ちゃんねるオリジナルレギュ【2chだーど】」というスレで、要するに2chの有志でオリジナルのレギュレーションを作ろう、という趣旨のようです。

なんかこれだけ書くとアレなんですが、流れを遡っていくと、このスレは「MTGはどうして衰退したのか」(今は3スレ目)というスレからの派生スレなんですね。
このスレは、MtGが衰退している原因を探ろうというもので、なんか初めはネタスレっぽい感じだったらしいんですが、次第に真面目な意見が出始めて、「環境がトーナメント指向に偏っている」のと、「環境の移り変わりが激しすぎる」というのが2大原因じゃないか、という所まで来たんですね。
じゃあ、これを解決できるような新しい環境を作ればいいじゃないか、ということで出てきたのが「2chだーど」なのだそうです。

既にホームページ(http://game2ch.tripod.co.jp/)があるみたいなので、興味のある方はどうぞ。

実はお隣の囲碁・将棋板にも似たようなスレがあるんですね。「穴熊はずるくないか?」という、一見もう明らかにネタなスレです。穴熊っていうのは、将棋で王様を非常に固く囲う戦法で、これを「ずるい」と言う人と、「勝負なんだからずるいもなにもない」と言う人が延々と罵しりあうんですね。驚くことに、もはや6スレ目に突入しています。不毛だけど、横から見ているぶんには面白いです。

この二つのスレが「似ている」と書いたのは、カジュアルプレイとトーナメントプレイ(つまり、短く言うとガチ)の関係が似てるんじゃないか、と思ったからです。
穴熊っていうのはMtGに例えると、昔で言うカウンターポスト、今のサイカトグみたいなものなんですね。カジュアルプレイで延々とサイカトグを使い続けるような人がいたら、そりゃ相手してもらえないでしょう。
将棋(特にネット将棋)の世界は、あんまりカジュアルとガチの区別がないみたいなので、それが例のスレの迷走に繋がっていると思うのですが、マジックでも同じようなことが起きているということでしょうか。

僕は実はMagic OnlineでしかMtGをやったことがないので、正直言って「デュエルルームに行っても、なんかコピーの青緑しかいないよ」というような状況がよくわかりません。Magic Onlineのカジュアルルームでは、半分くらいのプレイが、今のスタンダードだけじゃなくてインベンジョンブロックも使える「Open」か「Online Extend」で行われていますし、デッキも恐ろしくヘタレなものから、面白いものまでたくさんあります。

でもまあ、現実ではそんな風に遊べる場はほとんどないわけでして…。みんながオリジナルレギュレーションまで考えて、なんとか遊べる場を作ろうとしているのは、それだけ現状を憂いている人が多いということなんでしょうか。


 買い物

1月31日(金)
と言っても、オンラインでマンガを買っただけです。OHP(http://picnic.to/~ohp/)で紹介されていた中に面白そうなものがあったので買ってみた。

一つは松本剛さんの「甘い水(上)」。この人の絵って、なんか寄生獣の作者さんに似てるような気がするんだけど気のせい? 特に女の子とか。
ストーリーと主人公二人のからみはすごく良いんだけど、なんかその周囲への配慮に不満を感じる。特に学校の先生。今時こんな人っているんだろうか?

もう一つは安彦良和さんの「クルドの星」。クルドっていうのはトルコの少数民族で、世界中でもっとも過酷な弾圧を受けている民族の一つだと思う。内容はクルド人と日本人のハーフである主人公が、肉親を捜しにクルドへ行って…という感じ。最後がトンデモに流れるところがちょっと残念。
この人のギャグ絵って初めて見たけど、すごくかわいいですね。

クルドの星のあとがきにも書いてあったんだけど、こういうのを読むと、僕たちは世界の中で特殊な民族なんだな、というのを感じずにはいられない。
朝鮮の人たちに改名を要求したっていうのも、あっちの人にとってはもう大変な屈辱であるわけで、民族性っていうのをもうちょっと理解していたら、あんなことはしないだろうと思う。
僕たちは根本的にそういうところが変わっていないし、これからも変わることはできないのかもしれない。




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買い物